Code your imagination – Opettajalle omena veso-päivillä Ikaalisissa

Jos on lasten peukalot vikkeliä näppäilemään peliohjainta, niin monella meistä aikuisista tässä riittää haastetta. Ja näin oli myös Ikaalisissa viime lauantaina, kun satapäinen joukko opettajia kerääntyi veso-päiville Valkean Ruusun uuteen upeaan kouluun.

 

ROBBO-rasti odottaa valmiina joukkueita pelaamaan.

 

Aamiaisen jälkeen opettajat järjestäytyivät ryhmiin ja alkoi tutustumimiskierros uuteen oppimisympäristöön Seppo :n avulla. Yhtenä pelin rasteista oli Robbo ja Opettajalle omena -peli. Yksinkertainen ja helppo peli oli ohjelmoitu valmiiksi RobboScratch:llä. Suosittelimme, että pelaajaksi valittiin joukkueesta se, jolla oli vähiten kokemusta peliohjaimista: nyt oli mahdollista kokeilla! Ja eipä se ihan helppoa ollutkaan… Lähes jokaisesta joukkueesta löytyi henkilö, jolla ei ollut laisinkaan kokemusta pelailusta. Ja peliohjaimena toiminnut Robbo Lab kosketuspainikkeineen osoittautui yllättävän haastavaksi ensikertalaisille. Hahmo poistui kokonaan ruudusta, kun vain oikea peukalo näppäili onnistuneesti, ja vasen käsi jäi huilailemaan 🙂

 

Monella opettajalla peliohjain oli kädessä ensimmäistä kertaa elämässä.

 

Pelkällä pelailulla ei saannut pisteitä Seppo-radalta. Joukkuille annettiin tehtäväksi pohtia, millä elementeillä peliä saataisiin paremmaksi. Mitä pelillisiä elementtejä olisi hyvä lisätä? Mitä aisteja pelatessa käytetään? Saisiko peliin opetuksellista näkökulmaa? Varsinaisesta teknisestä toteutuksesta ei tarvinnut huolehtia.

Paljon kysymyksiä, ja vielä enemmän upeita vastauksia! Vastauksissa mainittiin esimerkiksi parempi visuaalinen ilme, musiikki ja äänitehosteet. Toivottiin, että hahmoja voisi itse muuttaa mieleisikseen, ja omenan nopeutta säätää. Innokkaimmat esittivät eri “leveleitä” ja muuttuvia ympäristöjä tason vaikeutuessa. Ja sitten mietittiin pedagogista näkökulmaa: saisiko esimerkiksi kielen vaihdettua? Tai pitäisikö pisteet laskea itse?

Alkuperäinen opettajalle omena – peli oli tehty  ROBBO:n pedagogisen oppaan mukaan. Oppaan ohjeiden mukaisesti ihmishahmo (oppaassa kissa) ohjelmoitiin liikkumaan laboratorion kosketussensoreiden avulla x-y- koordinaatistoa hyödyntäen. Omena ohjelmoitiin liukumaan satunnaisesti. Muuttujaksi valittiin pisteet. Viidellä osumalla – pisteellä – peli päättyi.

 

Joukkueet miettivät yhdessä, miten peli ohjelmoidaan paremmaksi.

 

Vaikka osallistujista suurimmalle osalle Scratch -ohjelmointi ja ROBBO olivat uusia tuttavuuksia, niin monet pelin kehitysehdotuksista ovat kuin suoraan pedagogisesta oppaastamme. Esimerkiksi vaikeutta voisi hyvin säätää liukusäätimen avulla ja ääniä saa lisättyä valmiista kirjastosta tai itse äänittäen. Pelistä tulisi huomattavasti visuaalisempi jo pelkästään lisäämällä taustalle mieleisen kuvan. Mitä sinä tekisit?

Suuret kiitokset kaikille Ikaalisten ja Hämeenkyrön opettajille osallistumisesta ROBBO-tiimin puolesta. Toivottavasti kipinä ohjelmointiin ja pelillisyyteen jäi elämään ja tuloksista nautitaan koulun arjessa!

Tässä samalla myös idea muillekin kouluille veso-päiviin. Me ROBBO:lla autamme mielellämme niin koulutuksen kuin aktiviteettien puitteissa!

– Kati

Leave a Reply